가족 테스트를 넘어 지인 테스트를 위해 게임 스테이지 20개를 밸런싱했다. 현재까지 만든 스테이지의 스샷을 모두 찍어서 컴퓨터 바탕 화면에 쫙 펼치고 나니 알아서 일이 진행되기 시작했다. 재미 없는 스테이지와 시험적으로 시도한 스테이지들, 스펙에 맞지 않는 것들을 제거하고 나니 20개가 추려졌다. 난이도에 따른 스테이지 순서를 정하는 게 밸런싱의 전부다.
처음에는 구글 프레젠테이션에 캡쳐한 스테이지 이미지를 넣어보고, 텍스트를 넣어봤다. 이미지 이동은 자유롭지만 텍스트 입력이 불편했다. 구글 스프레드시트에 이미지를 넣어보고 텍스트를 넣어봤다. 훨씬 깔끔하게 정렬되고 수치 입력이 쉬웠다. 처음 스테이지 이미지를 삽입할 때, 셀을 병합(머지)해서 넣었는데, 스테이지 순서를 바꾸는 게 불편했다. 한 행의 크기를 적절히 늘려서 이미지와 수치를 한 행으로 관리하는 게 훨씬 나았다.
난이도 조절을 위한 다양한 팩터를 넣었다. 가능한 팩터의 중복 없이 객관적으로 수치를 매길 수 있다면 좋다는 가정으로 만들어 봤다. 하지만 플레이 시 체감했을 때 난이도와 수치로 결정된 난이도에는 차이가 있었다. 난이도에 영향을 미치는 팩터가 누락된 것이다. 모든 스테이지에 동일하게 적용할 난이도 팩터를 구성하는 게 만만치 않았다. 어떤 부분에서 많이 어려운지를 찾고 그것을 일반화 시켜 팩터로 만들고 그 값의 범위를 정해야 한다. 이러한 팩터들과 그 값의 범위가 적절하다면, 새 스테이지를 만들어 난이도 설정하는 게 수월할 것이다. 하지만 현실은 체감 난이도가 더 지배적인 게 아닐까. 얼른 테스트 후 난이도에 대한 피드백을 들어보고 싶다.
일단 어느정도 큰 스펙은 맞춰졌다. 지금까지 유니티 상에서 감으로 대충 스테이지 구성을 하는 정도 였는데, 스프레드 시트에 팩터 수치도 넣어보며 밸런싱을 해보니, 갓 입사한 주니어 기획자가 된 느낌이랄까.
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